Korzystanie z witryny Polcon.waw.pl oznacza zgodę na wykorzystanie plików cookie, z których niektóre mogą być już zapisane w folderze przeglądarki. W przypadku nie wyrażenia zgody nie jesteśmy w stanie zagwarantować pełnej funkcjonalności strony! Więcej informacji można znaleźć w Polityce plików cookies.

Puchar Mistrza Mistrzów (PMM) jest konkursem mającym na celu wyłonienie najlepszego Mistrza Gry RPG. Pozostaje nagrodą ogólnopolską, bez stałej kapituły czy siedziby. W skład komisji oceniającej wchodzą przedstawiciele polskich klubów fantastyki, klubów miłośników gier fabularnych oraz portali internetowych związanych z fantastyką. Jest to konkurs prestiżowy i cieszący się sporą popularnością.

Pierwsza edycja PMM odbyła się na Konkrecie 1998 w Warszawie. Członkowie komisji, wtedy jeszcze konkretni Mistrzowie Gry, wybrali trzech kandydatów, przyznając tym samym pierwsze miejsce (tytuł i puchar) oraz dwa drugie miejsca. Druga edycja miała miejsce na Polconie 1999, również w Warszawie. Komisję oceniającą tworzyli przedstawiciele największych klubów związanych z RPG w Polsce. Również i tu przyznano miejsce pierwsze, drugie oraz trzecie. Od trzeciej edycji – Krakon 2000 – zwycięzca jest tylko jeden.

Puchar Mistrza Mistrzów wręczany jest raz w roku najlepszemu Mistrzowi Gry. W konkursie może wziąć udział każdy uczestnik konwentu, na którym jest rozgrywany PMM. Wystarczy jedynie zgłosić się do organizatorów lub poprowadzić w czasie eliminacji sesję konwentową. Obecnie podczas każdej edycji PMM wręczane są dwa puchary. Indywidualny, z inskrypcją „Dla Najlepszego Mistrza Gry w Polsce w roku…”, otrzymuje zwycięzca konkursu w danym roku. Puchar przechodni natomiast – zgodnie z nazwą – jest przekazywany kolejnym zwycięzcom konkursu. Jeżeli dany Mistrz Gry po raz trzeci zajmie najwyższe miejsce, otrzyma puchar na własność. Taka sytuacja miała miejsce do tej pory tylko raz. Trzykrotnym zdobywcą pucharu jest Wojtek Rzadek, obecnie organizator PMM.

 

PUCHAR MISTRZA MISTRZÓW NA EKRANIE

Zachęcamy do zapoznania się z filmami przygotowanymi przez Raport Obieżyświata (1–4) i Gry Fabularne TV (5–6):

  1. Relacja z PMM na Falkonie 2012
  2. Wywiad z finalistami zeszłorocznej edycji
  3. Wywiad z sędziami PMM 2012 
  4. Rozmowa z Wojtkiem Rzadkiem, organizatorem PMM
  5. PMM 2012 okiem uczestnika
  6. PMM w 2011 roku

 

HARMONOGRAM PUCHARU NA POLCONIE 2013

Czwartek

18:00 – 19:00 – PRELEKCJA: Spotkanie informacyjne o PMM
19:00 – 20:00 – Spotkanie organizacyjne sędziów
20:00 – 00:30 – Sesje eliminacyjne
00:30 – 01:30 – Narada sędziów

Piątek

10:00 – 18:00 – Sesje eliminacyjne – cd.
18:00 – 19:00 – Narada sędziów
19:00 – 20:00 – PRELEKCJA: Ogłoszenie wyników eliminacji PMM
22:00 – 01:00 – Sesje półfinałowe PMM
01:00 – 02:30 – Narada sędziów

Sobota

10:00 – 11:00 – PRELEKCJA: Wyniki półfinałów PMM
13.00 – 16:30 – Finał PMM
16:30 – 19:30 – Narada sędziów
20:30 – Ogłoszenie zwycięzcy oraz wręczenie Pucharu i nagród na oficjalnym zakończeniu konwentu w Sali Kongresowej Pałacu Kultury i Nauki

 

SYSTEM OCENIANIA

 

W konkursie panuje równomierny system oceniania, tzn. na każdym etapie (eliminacje, półfinał, finał) MG są oceniani wg poniższych kategorii. W każdej z nich można otrzymać od 1 do 6 punktów. Wynik jest średnią arytmetyczną z przyznanych ocen, przy czym ilość punktów otrzymanych w konkurencji  Samopoczucie Graczy jest mnożona przez dwa (uważamy, że dobra zabawa graczy wynikająca z umiejętności prowadzenia MG  jest najważniejsza).

Punkty zdobyte za pomocą tego systemu oceniania jedynie pomagąją sędziom wybrać najlepszego MG, jednak nie są jedyną wykładnią. System punktowy to tylko system i nie jest w stanie uwzględnić wszystkich zawiłości.

Opisy przy punktacji są jedynie poglądowymi przykładami, a nie warunkami koniecznymi do osiągnięcia danego wyniku

 

Skala ocen

 

Wyjściową oceną jest 3 (co odpowiada stopniowi „dostateczny” w szkolnym systemie ocen). Tyle dostanie Prowadzący, który radzi sobie na danym polu bez specjalnych potknięć i zgrzytów, ale nie pokazuje niczego więcej. Jego sesji jutro nikt nie będzie pamiętać.
Ocena 4 („dobry”) to stwierdzenie „kurczę, to jest fajne!”. Mistrza Gry, u którego dominują czwórki, moglibyście po PMM-ie znaleźć i poprosić, żeby coś wam poprowadził. Mielibyście w każdym razie na to ochotę.
Ocena 5 („bardzo dobry”) oznacza, że Waszym zdaniem facet/babka ma talent. Mieliście na ocenę jego sesji poświęcić 5 minut, stoicie już dwadzieścia i nawet o tym nie wiecie.
Ocena 6 („celujący”) należy się jednej z najlepszych sesji, jaką dotychczas widzieliście w życiu.

Trzymając się szkolnej nomenklatury: 2-kę można opisać jako „mierny”, a 1-kę jako „niedostateczny”.

 

Przedstawienie świata / Komunikatywność MG

 

Prowadzenie to przede wszystkim umiejętność przedstawienia świata gry, namalowania w głowach Graczy tego, co widzą ich postacie, przekazania wizji scenariusza. Dobry Mistrz Gry opisem powoduje, że wszyscy przenoszą się do tamtego świata. Ważne ponadto jest czy przekaz jest czytelny, tzn. czy Gracze wiedzą, gdzie są, co się dzieje i jak wygląda sytuacja? Równie istotne jest czy Mistrz Gry panuje nad tym, co się dzieje, kto gdzie się znajduje itp.

 

  1. Nie bardzo da się wyobrazić to, co opisuje MG. Prowadzący co rusz gubi się, przestawia postacie z jednego miejsca w drugie, nie można ani za nim nadążyć, ani go zrozumieć.
  2. Do Graczy dociera, mniej więcej, gdzie są. Da się w miarę wyobrazić to, o czym mówi, aczkolwiek ze sporym wysiłkiem.
  3. Gracze wiedzą, gdzie są, i dość dokładnie, co się wokoło dzieje. Czasem MG się potknie, ale ogólnie jest nieźle.
  4. Sesja przebiega płynnie, jakby Prowadzący miał przed sobą na bieżąco aktualizowaną mapę.
  5. Bardzo dobra sesja. Dopiero po dłuższym czasie odchodzicie do innych sesji rozgrywanych w konkursie.
  6. Świetna sesja. Mówiąc obrazowo „nie możecie się oderwać”. Jesteście w stanie wczuć się w atmosferę opowieści, chociaż teoretycznie pozostajecie obserwatorami, a nie Graczami.

 

Samopoczucie Graczy

 

Jak oceniasz samopoczucie Graczy podczas sesji? Czy dobrze się bawią? Czy są wciągnięci, zainteresowani? Oceniamy to, jak Mistrz Gry jest w stanie przyciągnąć i utrzymać uwagę Graczy. Dużo punktów powinien otrzymać ten Prowadzący, którego Gracze siedzą pochyleni do przodu z wypiekami na twarzy wsłuchując się w jego słowa.

 

  1. Nie ma Graczy. Siedzi jakiś trzech gości, jeden coś czyta, drugi gada przez telefon, trzeci śpi.
  2. Atmosfera znudzenia pełna. Wszyscy gracze dają do zrozumienia, że najchętniej byliby gdzieś indziej.
  3. Gracze większość uwagi poświęcają Mistrzowi Gry, w miarę słuchają tego, co do nich mówi.
  4. Są zainteresowani, skupiają się na odgrywaniu roli i wzajemnych interakcjach.
  5. Wszyscy są wciągnięci, nie zauważyli twojego podejścia do ich stołu.
  6. Można by na nich wrzeszczeć, a i tak nie zwróciliby na to uwagi. 

 

Elastyczność / Obiektywizm MG

 

Jak Mistrz Gry radzi sobie z nieoczekiwanymi deklaracjami Graczy? Co robi z nietypowymi sytuacjami? Oceniamy umiejętność improwizacji i twórczego wykorzystania poczynań Graczy, a także umiejętność trzeźwego oceniania ich posunięć. Gracz strzelał do człowieka na dachu – jaką miał szansę trafienia? Wpadł na pomysł – jak trudno go było zrealizować, i jakie były tego konsekwencje? Dużo punktów powinien dostać Mistrz, którego świat wydaje się być „naturalny” – to, co faktycznie jest łatwe, jest łatwe i u niego, to samo z rzeczami trudnymi.

 

  1. Na każdą próbę wyjścia ze schematu, który MG ma w głowie gracz dowie się, że „Nie. Nie możesz”.
  2. Gracz może np., iść do wychodka, jeżeli scenariusz tego nie przewiduje, ale na tym koniec. Przykład klasyczny: „Chcecie otworzyć te drzwi? OK. Ledwie się uchyliły, a już wypadło zza nich stado goblinów” .
  3. Od momentu, gdy podeszliście do stołu wiadomo, jak potoczy się dalej sesja. Gracze niby coś mogą, ale raczej nie w kluczowych momentach akcji.
  4. MG pozwala Graczom na dużo, ale oś scenariusza jest wyraźnie widoczna.
  5. Gra przebiega płynnie. Można jednak zauważyć momenty, albo bohaterów niezależnych, które wydają się być zaprojektowane wcześniej.
  6. Odpowiedzi na deklaracje Graczy są spójne i pomysłowe. Scenariusz jest absolutnie płynny. Każda odpowiedź na deklaracje sprawia wrażenie, że MG siedział nad nią w domu ze dwie godziny.

 

Przygotowanie do gry

 

Jak oceniasz przygotowanie tego MG do prowadzenia scenariusza? Liczy się nie tylko znajomość fabuły i dopracowanie tematu, ale również wszelkiego typu pomoce: rekwizyty, stylowe drobiazgi, muzyka, światło. Oceniamy ilość pracy włożoną w przygotowanie gry. Dotyczy to zwłaszcza znajomości tematu przewodniego scenariusza i przygotowania rekwizytów. Dużo punktów powinien dostać MG, który prowadzi przygodę na niemieckim okręcie podwodnym z okresu II Wojny Światowej, dysponując niepojętą niemalże wiedzą na temat tych czasów i ma doskonale spreparowane dzienniki okrętowe, dokumenty itp.

 

  1. Na waszych oczach podstawy scenariusza zostały zakwestionowane. Na początku gry MG opisywał zakon krzyżacki a jakiś czas później zorientowaliście się, że gra toczy się w klasztorze franciszkanów.
  2. MG jest nieprzygotowany. Gra się dzieje na statku pirackim, a on myli żagiel z drzewcem. Rekwizytów brak.
  3. MG nie popełnia większych gaf. Rekwizyty są, muzyka i światło – odpowiednie.
  4. Już na pierwszy rzut oka widać, że Prowadzący wie, w jakim temacie się porusza. Jakiś szczególik tu, inny tam. Rekwizyty są starannie dobrane.
  5. Prowadzący najwyraźniej przeczytał dużo książek na dany temat. Rekwizyty są niemal dziełami sztuki. Dodatkowo pojawiają się takie elementy jak zielona herbata, czarki, czy kadzidełka podczas sesji L5K.
  6. MG mógłby spokojnie pisać artykuły na temat, który jest motywem przewodnim scenariusza. Wszystko jest idealnie dopasowane do siebie.

 

REGULAMIN

 

1. Puchar Mistrza Mistrzów (PMM) jest przyznawany raz w roku najlepszemu Mistrzowi Gry. Odbywa się na wybranym przez organizatorów PMM konwencie RPG. Konkurs zaczyna się wraz z rozpoczęciem konwentu, a zakończy wręczeniem pucharu na oficjalnym zamknięciu imprezy.

2. W PMM może wziąć udział każdy, kto zarejestrował się w recepcji konwentowej jako MG i w trakcie trwania eliminacji zgłosił chęć wzięcia udziału w konkursie organizatorom PMM.

3. Organizator jest osobą odpowiedzialną za przygotowania Pucharu, współpracę z organizatorami wybranego konwentu oraz rekrutację sędziów. Organizatorzy prowadzą naradę sędziów, zapisują przyznane oceny, ale nie mogą oceniać kandydatów rywalizujących o trofeum. Jeżeli jednak liczba sędziów nie przekracza 10 osób, organizator może wyrażać swoją opinię na temat sesji, jednak ostateczną decyzję podejmują wyłącznie sędziowie.

4. Mistrzów Gry biorących udział w PMM oceniają sędziowie wchodzący w skład komisji oceniającej. Są to wchodzą przedstawiciele klubów oraz organizacji związanych z fantastyką i grami fabularnymi w Polsce, które odpowiedziały pozytywnie na zaproszenie organizatorów PMM i wybrały swojego reprezentanta. Dodatkowo jednego z sędziów deleguje konwent, na którym odbywa się edycja Pucharu.

5. Organizatorzy PMM nie mają wpływu na wybór sędziów. Każdy klub i organizacja samodzielnie określa, kto będzie w danym roku reprezentował ich w komisji sędziowskiej. Wyjątkiem jest sytuacja jest delegowany został po raz kolejny sędzia, który w poprzedniej edycji PMM – ze względu, np. na lekceważenie obowiązków oceniającego – nie sprostał wymaganiom stawianym im przez organizatorów. W takich sytuacjach organizatorzy mogą poprosić o wyznaczenie innej osoby.

6. Sędziowie oceniają uczestników według kryteriów oceniania przygotowanych przez pomysłodawców oraz organizatorów PMM. Kryteria oceniania zostały skonsultowane z uznanymi w środowisku Mistrzami Gry zajmującymi się od wielu lat RPG.

7. Narady są tajne, jednak oceny cząstkowe są podawane do ogólnej wiadomości po każdym zakończonym etapie konkursu. Celem tego udzielenie kandydatom swoistych informacji zwrotnych, w których kategoriach zostali ocenieni lepiej/gorzej. Jednocześnie można to traktować jako sugestię, który aspekt swojego warsztatu można by było rozwinąć.

8. Gracze biorący udział w sesjach konkursowych rekrutowani są spośród osób, które zapisały się na listę dostępną u organizatorów. Preferuje się tu zasadę, że MG nie powinien prowadzić osobom, które dobrze zna.

9. Zwycięzca otrzymuje Puchar Mistrza Mistrzów z dedykacją „Dla najlepszego Mistrza Gry w Polsce w roku x” – gdzie x oznacza rok w którym odbywa się dana edycja. Oprócz tego istnieje drugi puchar (przechodni) przekazywany zawsze co roku wraz z tytułem kolejnemu zwycięzcy.

10. PMM składa się z trzech etapów, które maja wyłonić najlepszego Mistrza Gry – eliminacji, konkursu i finału.

10.1. Eliminacje
a. Eliminacje mają za zadanie wyłonić piątkę najlepszych Mistrzów Gry, którzy wezmą udział w drugim etapie – konkursie.
b. Mistrzowie Gry biorący udział w rozgrywkach będą obserwowani i oceniani zgodnie z Systemem Ocen. Każdy z sędziów powinien przynajmniej przez 20 minut przyglądać się sesji. Najlepiej, jeśli wracają do danego miejsca kilkukrotnie, aby móc ocenić warsztat MG na różnych etapach prowadzonej przygody. Sędziowie są rozliczani ze swoich obecności na kolejnych sesjach. Niedopuszczalna jest sytuacja, gdy delegowane do oceniania konkursu osoby lekceważą swoje obowiązki, np. opuszczając sesje i/lub teren konwentu. Sędzia, który postąpi w ten sposób musi liczyć się z konsekwencjami opisanymi w punkcie 4 regulaminu.
c. Po zakończeniu eliminacji odbywa się narada, podczas której organizatorzy PMM zbierają i podliczają punkty przyznane przez sędziów. Jeżeli na tym etapie zdarzy się, iż dwóch kandydatów zdobędzie taki sam wynik, o kolejności będzie decydować głosowanie. Pięciu Mistrzów Gry, którzy zdobyli najwięcej punktów przechodzi do drugiego etapu.

10.2. Konkurs
a. Każdy z pięciu MG wyłonionych w eliminacjach otrzyma scenariusz przygotowany przez organizatorów PMM. Scenariusz jest szkicem, który można poprowadzić w dowolnym, wybranym przez Mistrza Gry systemie.
b. W skład drużyn wchodzą uczestnicy konwentu, którzy zapiszą się na sesje oraz jeden z sędziów PMM. Sędzia grający poznaje scenariusz dopiero po sesji, aby mógł ocenić jego zgodność z tym, co zostało poprowadzone. Pozostali sędziowie są obserwatorami. Również na tym etapie są rozliczani ze swojej obecności / nieobecności.
c. Scenariusz zostanie dostarczony półfinalistom minimum na kilka godzin wcześniej, aby każdy MG mógł swobodnie przygotować sesję, stworzyć postacie oraz rekwizyty.
d. Wszystkie sesje rozpoczną się w czasie wyznaczonym przez organizatorów PMM. Po upływie tego czasu kandydaci nie muszą definitywnie kończyć rozgrywki, ale – jeśli takie jest życzenie Graczy – mogą prowadzić dalej. Sędziowie jednak przestaną oceniać sesję dalej i udadzą się na naradę. Dotyczy to również sędziego, który bierze udział w sesji.
e. Narada półfinałowa ma charakter dyskusji. Każdy sędzia powinien uzasadnić dlaczego przyznał taką a nie inną ocenę. Organizatorzy PMM zbierają oceny i wyliczają średnią. Do finału przechodzi dwóch Mistrzów Gry, którzy – zdaniem sędziów – najlepiej wypadli w drugim etapie. W sytuacji gdy z powodu otrzymania jednakowej liczby punktów nie można wyłonić jednoznacznie dwóch finalistów sędziowie podejmują decyzje w tajnym głosowaniu.

10.3. Finał
a. W finale bierze udział dwóch najlepszych Mistrzów Gry wyłonionych w drugim etapie.
b. Obaj finaliści równolegle poprowadzą przygotowane przez siebie sesje.
d. W skład drużyn uczestniczących w sesjach finalistów będą wchodzili – oprócz chętnych uczestników konwentu – sędziowie z komisji oceniającej. Liczba sędziów będzie ustalona przez organizatorów PMM i zależy głównie od liczby sędziów biorących udział w danej edycji Pucharu . Zadaniem pozostałych sędziów jest – podobnie jak w poprzednich etapach – obserwacja oraz ocena.
e. W sesjach mogą brać udział gracze zgłoszeni przez MG (nie powinni jednak stanowić więcej niż 50 procent składu drużyny) oraz osoby, które wcześniej zgłosiły swój akces.
f. Sesje finałowe będzie mogła obserwować publiczność, ale na warunkach bezwzględnego przestrzegania zasady nie przeszkadzania finalistom. Finalista w każdym momencie może poprosić publiczność o opuszczenie sali, jeśli uzna, że jej obecność przeszkadza mu w dobrym prowadzeniu sesji.
g. Po zakończeniu sesji finałowych sędziowie zbiorą się w osobnej sali, aby wymienić się uwagami i wrażeniami z sesji. O wygranej decyduje dyskusja, w trakcie której każdy sędzia wskazuje (i uzasadnia) kto według niego powinien otrzymać Puchar. Na tym etapie nie ma możliwości wstrzymania się od głosu. Sędzia, który z ważnego powodu nie będzie mógł uczestniczyć w całości oceniania nie może typować swojego kandydata. W przypadku równej liczby głosów przeprowadza się dodatkową dyskusję, a po niej tajne głosowanie.
h. Mistrz Gry, na którego oddano więcej głosów zostaje zwycięzcą i otrzyma Puchar Mistrza Mistrzów. Ogłoszenie wyników i wręczenie pucharu następuje podczas oficjalnego zakończenia konwentu. W szczególnych sytuacjach wręczenie nagrody może odbywać się w innym, uzgodnionym z organizatorami konwentu i podanym do publicznej wiadomości, terminie.

Joomla 3.0 Templates - by Joomlage.com